为什么完整可玩后还要反复重做 UI
人和 AI 一起做游戏 · 第 7 篇

本篇依据截至 2026 年 8 月 2 日的开发记录,回顾 2026 年 6—7 月及 8 月初的开发过程。正文中的“当前”、数值、画面、候选资源与验证结论均指当时快照,不代表现售版本的状态。
第一个完整可玩版本跑通之后,《Kibble Street TD》已经能够启动、选择阵营、进入 Home、升级、战斗、结算并保存进度。按照功能清单来看,主要页面都已经存在,按钮也能够完成各自的工作。
但当这些页面开始被连续使用,新的问题才真正暴露出来:玩家第一眼应该看哪里?下一步操作是否足够明确?资源、入口和角色都在争夺注意力时,谁应该退到次要位置?同一个界面换到更窄或更宽的屏幕上,还能不能保持原来的阅读顺序?
这也是为什么“完整可玩”之后,UI 反而进入了更密集的返工阶段。用户界面不只是覆盖在玩法上方的一层装饰,它负责把系统状态、操作机会和产品气质组织成玩家能够迅速理解的秩序。
功能完整之后,界面问题才变得可见
早期界面的首要目标是验证流程。资源数量能够显示,GO 可以进入战斗,底部入口能够切换页面,设置按钮能够打开菜单——只要这些动作连得起来,这一阶段就已经完成了任务。
可是一旦玩家不再逐项检查功能,而是按照自己的节奏游玩,判断标准就变了。功能是否存在不再是重点,重点变成玩家能否在几秒内找到当前最重要的动作。

《Kibble Street TD》的阶段性 Home 已经包含资源栏、主按钮、阵营角色和五个底部入口。后来重做时并没有把这些功能全部推翻,而是重新分配它们的视觉重量:资源信息集中在顶部,GO 成为画面中心最明确的行动入口,角色和建筑负责传达阵营氛围,底部导航则收束为稳定的系统区。
这类调整看起来像是在移动按钮、改变尺寸或替换边框,实际解决的是信息优先级。如果所有元素都同样醒目,玩家得到的不是“内容丰富”,而是一张没有重点的功能清单。
主界面重做,先改的不是颜色
项目的主界面经历过至少两轮整体重制,之后又持续调整顶部资源条、设置入口、GO、角色落位和底部导航。真正让这些改动收敛下来的,不是再找一套更华丽的配色,而是先固定布局关系。

线框阶段先回答几个不会因为美术风格改变而消失的问题:顶部信息占多大范围,核心按钮位于哪里,角色展示不能侵入哪些区域,底部导航需要多高,背景在哪些位置必须给前景内容让路。布局确认之后,猫与狗两套界面再共享同一组几何关系,用不同色彩和阵营元素形成区别。
这一做法还修正了早期局部设计各自成立、放回整张界面却互不协调的问题。例如设置入口曾经更像工具按钮,顶部资源条的结构也没有完全统一。后续版本把它们拉回同一个材质和轮廓体系,并让猫狗两套资源共用一致的结构。局部更精致并不等于整体更完整,界面最终必须作为一个系统被判断。
统一外壳,不等于所有页面长得一样
Home、Upgrade 和 Shop 都沿用顶部资源信息、阵营配色和底部导航,但三个页面承担的任务不同。

Home 要让玩家迅速确认进度并进入下一场战斗;Upgrade 要支持比较当前效果、下一等级和成本;Shop 则要在更高的信息密度下区分商品内容、价格、限制和购买状态。它们需要共同的视觉语言,却不能套用同一份内容模板。
这也是升级页和商店页反复调整的原因。增加一个数值、状态或商品,看似只是在卡片里多放一行文字,实际可能破坏原来的阅读顺序。界面重做不是把所有页面变得相似,而是在相同规则下,让每个页面最重要的任务最先被看见。
战斗 HUD 的约束比普通页面更严格
战斗界面的问题更直接。上方要显示阵营、基地状态、关卡、速度和暂停入口,下方要放置单位、战斗道具、冷却和能量,中间还必须给角色移动、攻击反馈和战线变化留下足够空间。

如果 HUD 只追求容纳更多信息,结果很容易是上下两端不断向中间扩张,真正的战斗反而被挤成一条狭窄窗口。相反,如果为了画面干净而隐藏关键状态,玩家又无法判断为什么不能召唤、何时可以再次使用道具,或当前战线是否正在失控。
因此这里的返工通常不是“换一个更好看的面板”,而是在可读性、触控范围和战场可见面积之间重新分配空间。战斗规则增加以后,HUD 也必须跟着重新验收,不能假定旧布局会自动容纳新内容。
一张设计稿,不能代表所有屏幕
当前界面使用 1080×1920 作为统一设计基准。前景内容保持完整比例并居中,背景单独向外铺满;顶部交互区域还要避开设备安全区。这样做的目的不是让所有屏幕显示完全相同的像素,而是让阅读顺序、触控位置和主要构图保持一致。

窄屏上最容易出现上下空间不足,宽屏上则会暴露背景不足、内容过度分散或按钮偏离视觉中心的问题。仅在设计基准尺寸看起来正确,不代表它已经适合真实设备。每次调整顶部栏、底部导航或全屏背景后,都需要重新检查至少一组窄屏、基准画幅和宽屏结果。
这一步也改变了“界面完成”的定义:组件尺寸正确只是基础,玩家能否在不同屏幕上看到同样明确的主次关系,才是最终目标。
AI 让返工更便宜,但不能替代判断
在这一轮工作里,AI 适合承担的是高频、可核对的部分:整理现有页面和资源,生成带尺寸的线框,按照确认后的坐标组合预览,检查图片尺寸与透明区域,核对猫狗两套组件的结构,并在多种画幅下重复运行和截图。
人负责的仍然是最难量化的部分:决定当前页面唯一的主任务,判断哪些元素应该被弱化,选择哪一版视觉方向,确认返工成本是否值得,并对最终体验负责。

这套分工并不会让第一版自动正确。它的价值在于缩短“发现问题—形成约束—做出版本—运行检查—再次判断”的周期。AI 可以快速产生和复查多个明确方案,但如果没有人的优先级和验收标准,快速迭代只会更快地产生更多不一致的候选。
这个环节由谁负责
人负责定义页面目标、信息优先级、审美方向和取舍边界,并确认线框与运行效果是否达到产品要求。AI 负责梳理页面结构、把判断转成尺寸和约束、制作可比较的预览、执行确定性处理,以及重复完成多尺寸和资源一致性检查。
双方都不能跳过运行验证。线框能够证明布局意图,静态预览能够检查组合关系,只有实际运行画面才能暴露字体、动画、触控、安全区和不同画幅中的真实问题。
如果你想开始
不要从“做一套更好看的 UI”开始。先选出最常使用的一张页面,写下玩家进入后最重要的一个动作,再把页面里的信息按主、次、辅助三级排序。用灰色方块完成线框,在两种差异明显的屏幕比例上检查,确认阅读顺序成立之后,再投入时间制作组件和视觉细节。
界面返工并不是完整可玩阶段的失败,而是项目从“系统能够运行”走向“玩家能够理解”的必经过程。
